Die 1. Phase:
Positionierung der deutschen Jagdgeschwader Der Deutsche positioniert seine Jagdgeschwader auf 4 beliebigen deutschen Flughäfen. üauf einem Flughafen benötigen Sie, Tankwagen, Seite 7)
Die 2. Phase:
Bestimmung des Wetters Der Brite hat eine Wetterkarte gezogen und, wie auf dieser Karte vorgegeben, die einzelnen Elemente auf dem Spielplan verteilt. (siehe "Die Wirkung der Wetterelemente", Seite 7)
Die 3. Phase:
Planung des britischen Angriffs Hier hat sich der Spieler für 6 von maximal 14 Zügen des Bomberstroms entschieden. Die rote Markierung zeigt den Flug zum Ziel, die grüne ist für den Rückflug. Die Kompasskarten liegen in diesem Beispiel nur offen nebeneinander, um zu zeigen, wie der Brite hier geplant hat, bevor er aus den 6 Kompasskarten den verdeckten Stapel bildet. Der Gegner darf von dem Kurs in dieser Phase nichts erfahren.
Die 4. Phase:
Aufbau der deutschen Bodenobjekte Der Deutsche positioniert seine 40 Bodenobjekte. Jetzt erkennt der Brite die Struktur der deutschen Bodenverteidigung. Eine Kursänderung ist nicht mehr möglich.
Die 5. Phase:
Britische Positionierung von Bomberstrom und Mosquito Der Brite positioniert seinen Bomberstrom auf dem Flughafen, den er sich in der 3. Phase ausgesucht hat. Die Mosquito erhält ihren Platz auf einem beliebigen anderen britischen Flughafen. Dies ist die letzte Planungsphase, nun kann der Kampf beginnen!
Die 6. Phase:
Ausführung von Angriff und Verteidigung
1. Spielzug: Die Mosquito kann bis zu 2 Felder in eine beliebige Richtung ziehen. In diesem Beispiel fliegt sie in das Feld Nr. 17, um auf den ersten deutschen Spielzug zu lauern.
2. Spielzug:
Die Jagdgeschwader starten und versuchen, den britischen Bomberstrom abzufangen. Hier fliegen 2 Geschwader in das Feld der Mosquito, dafür erhält Großbritannien 3 Siegpunkte (einen Punkt je Geschwader im Feld der Mosquito). Der Siegpunktmarker zieht in die britische Richtung auf Position "3" der Siegpunktleiste. Der Deutsche stellt den Treibstoffverbrauch seiner Geschwader auf den Benzinanzeigern ein. Beachten Sie, dass die Dornier hier bei Rückenwind 2 Felder von ihrer Startposition aus in voller Höhe fliegt und sich die anderen auf halber Flughöhe befinden. Hinweis: Behalten Sie die Tankfüllungen im Auge. Ein Geschwader, das keinen geeigneten Flughafen zum Tanken erreicht, muss mit leerem Tank notlanden und ist für den
3. Spielzug:
Der Brite deckt die oberste Kompasskarte auf und zieht mit dem Bomberstrom in die angezeigte Richtung. In unserem Beispiel fliegt der Bomberstrom in voller Höhe Richtung Nordosten in das Feld eines Jagdgeschwaders. Das bringt Deutschland 3 Siegpunkte (2 für das Geschwader und einen Extrapunkt wegen des Vollmondes). Der Siegpunktmarker wandert nun 3 Schritte in die deutsche Richtung und landet auf Position "0".
4. Spielzug:
Jetzt ist die Mosquito an der Reihe. Um den Bomberstrom zu beschützen, zieht sie in das Feld, das der Bomberstrom im nächsten Zug erreichen wird. Hinweis: Da die Mosquito bis zu 2 Felder in jede Richtung fliegen kann, ist sie als Lockvogel dazu geeignet, die Jagdgeschwader auf der Suche nach dem Bomberstrom an der Nase herumzuführen.
5. Spielzug:
Der Deutsche beschließt, der Mosquito zu folgen, weil er annimmt, dass dort der Bomberstrom eintreffen wird. 3 Geschwader treffen in voller Flughöhe auf das Feld der Mosquito, das bringt Großbritannien 3 Siegpunkte (2 SP für den Kampf mit 2 Geschwadern, +1 SP für den Vollmond). Der Siegpunktmarker erhält seine neue Position und der Deutsche aktualisiert seine Benzinanzeiger. Die Dornier hat wegen des Gegenwindes 3 Strich Benzin verbraucht.
6. Spielzug:
Der Brite deckt die nächste Kompasskarte auf und zieht mit dem Bomberstrom zu der Mosquito und den 3 Jagdgeschwadern. Es ist Sommer und bei Vollmond keine Wolke am Himmel. Da der Bomberstrom so besonders leicht zu sehen ist, erhält der Deutsche viele Siegpunkte (insgesamt 9): 2 Punkte je Geschwader im Feld und einen Punkt je Geschwader bei Vollmond. Der Siegpunktmarker geht auf die deutsche Position "6" der Siegpunktleiste.
7. Spielzug:
Die Mosquito zieht im Tiefflug ein Feld über die Zielstadt Emden und wirft eine Bombe ab, um den Flughafen zu zerstören. Mit 2 weiteren Bomben setzt sie Radar und Scheinwerfer außer Gefecht. Wegen der Ballonsperre in diesem Feld erhält der Siegpunktmarker die deutsche Position "7". Nach der Bombardierung des Flughafens wirft die Mosquito 3 Zielmarkierungen für den Bomberstrom ab. Hinweis: Zielmarkierungen bringen Großbritannien Siegpunkte, weil sie mit ihrer Leuchtkraft dem Bomberstrom eine höhere Trefferquote ermöglichen.
8. Spielzug:
Drei deutsche Geschwader eilen herbei, um die Zielstadt zu beschützen. Die Mosquito greift die Geschwader an und bringt dem Briten wegen des Tieffluges nur 2 Siegpunkte. Der Siegpunktmarker erhält Position „5“ der deutschen Seite. Das Jagdgeschwader mit der gelben Markierung landet, um nachzutanken, und kann erst im nächsten Zug wieder starten. Hinweis: Die Nacht ist noch nicht vorüber, achten Sie auf die Tankfüllungen der anderen Geschwader.
9. Spielzug:
Die nächste Kompasskarte führt den Bomberstrom nach Emden. Das ist keine überraschung mehr, denn der Bomberstrom befand sich ein Feld vor der deutschen Küste und die Mosquito hatte das Ziel ja bereits markiert. Nun findet eine größere Ermittlung der Siegpunkte statt. Deutschland erhält 10 Siegpunkte: 2 je Geschwader + 1 je Geschwader bei Vollmond + 1 für die Flak. Großbritannien erhält 18 Siegpunkte: 13 für Emden + 3 für den Vollmond + 3 für die Zielmarkierungen minus 1 für die 2 deutschen Feuerwehren, die die Zielstadt noch erreichen können. Verrechnet man die Siegpunkte miteinander, landet der Siegpunktmarker nun auf Position "3" der britischen Seite.
10. Spielzug:
Der Bomberstrom hat ganze Arbeit geleistet, nun ist die Mosquito an der Reihe. Es ist Zeit für den Rückflug: Die Mosquito könnte mit ihrem Kurs den Bomberstrom beschützen oder die Jagdgeschwader irreführen.
11. Spielzug:
Das gelbe Geschwader ist wieder gestartet und trifft auf das Feld, in dem es den Bomberstrom erwartet. Wieder findet zwischen der Mosquito und einer Messerschmitt ein Duell in der Luft statt (Großbritannien gewinnt 2 Siegpunkte). Zur gleichen Zeit müssen sich die grünen und die roten Geschwader geeignete Flughäfen zum Nachtanken suchen. Das rote Geschwader landet auf Emdens Flughafen, der bombardiert worden ist. Dafür erhält Großbritannien einen weiteren Siegpunkt. Das grüne Geschwader fliegt nach Südwesten und landet. Der Siegpunktmarker befindet sich nun auf Position "6" der britischen Seite.
12. Spielzug:
Wie auf der nächsten Kompasskarte vorgegeben, muss der Bomberstrom in das Feld eines Jagdgeschwaders ziehen. Deutschland gewinnt 3 Siegpunkte, der Marker erreicht jetzt Position 3 der britischen Seite. Hinweis: Wenn Sie Interesse an einer Änderung des Wetters haben, werfen Sie einen Blick in die Expertenregeln (Seite 8)
13. Spielzug:
Der Deutsche kennt den nächsten Zug des Bomberstroms, weil dieser sich am Rande des Spielfelds befindet und seinen Kurs um maximal eine Windrichtung pro Zug ändern darf. (siehe Kompasskarten, Seite 5) Deshalb eilt die Mosquito jetzt voraus, um den Bomberstrom zu beschützen.
14. Spielzug:
Nur ein deutsches Geschwader könnte im Moment die Route des Bomberstroms erreichen. Das blaue Geschwader muss einen Landeflughafen finden. Das gelbe Geschwader fliegt zu der Mosquito: Großbritannien gewinnt 2 Siegpunkte. Der Tankwagen in Emden ermöglicht es 2 Geschwadern, dort zu landen, so dass sich das rote und das blaue Geschwader den Flughafen teilen können. Großbritannien erhält jedoch einen Siegpunkt je Geschwader auf dem bombardierten Flughafen. Das grüne Geschwader macht seinen Platz für das gelbe frei und landet im Nachbarfeld. Zur Erinnerung: Die Dornier muss nicht in dem Zug landen, in dem sie ihren Treibstoff verbraucht hat, sondern kann dies wahlweise auch im nächsten Zug tun.
15. Spielzug:
Wie erwartet, führt die nächste Kompasskarte den Bomberstrom nach Westen in das Feld eines Jagdgeschwaders. Bei dem letzten Angriff dieser Nacht gewinnt Deutschland 3 Siegpunkte. Mit der letzten Kompasskarte wird der Bombestrom in seinem nächsten Zug den heimatlichen Landeplatz erreichen.
16. Spielzug:
Die Mosquito landet nach ihrem letzten Zug auf einem britischen Flughafen.
17. Spielzug:
Das letzte deutsche Geschwader muss sofort den Rückflug antreten. Niemand hat Lust auf ein Bad im britischen Kanal oder Interesse an einer Notlandung.
18. Spielzug:
Der Bomberstrom landet sicher auf seiner heimatlichen Basis und die überlebenden der Crew planen bereits ihren nächsten Angriff.
19. Spielzug:
Als die Sonne aufgeht, erreicht das letzte Jagdgeschwader einen heimatlichen Landeplatz. Der britische Spieler gewinnt die Nacht mit 3 SP.


































